要は飽きられたんで変えましたって話なんじゃ
新・世界樹の迷宮ブログ 【小森D】第1回:開発者ブログ、スタートです。
とりあえず「世界樹の迷宮」は1〜4をラスボスまではやったもわもわです。裏ボス倒したのは1だけかしら。4も倒そうと思ってたらいつのまにか今に至ってます (4の裏ボスは条件を満たすと倒しやすくなる、という接待仕様があります。珍しい)
1作もやってない人向けに進めるとすると3か4です。2は最悪。1は周囲のゲーム好きの間で少しだけ話題になったものの (当時あのシステムの踏襲は目新しかったわけで)、ゲームの実態としては後半がすっごい短調作業ゲーなのでおすすめできない。ある意味シンプルでいいんですけど。あと、1の3竜はなんだかんだで毎度出ているような気が。「やーい皆勤賞」みたいなノリです
そもそもゲームのフォーマットで話題になった作品をフォーマット部分での抜本的変化がない状態で何作も出せば話題性ゼロになるのも無理はないなぁ、と2あたりで思った人もいるはず。2はつまらなさが確か半端無くて、だからあのウィザードリィっぽくて適度に接待風味のUIにあっという間に見切りをつけたゲーム好きってのは多いと思われます。皮肉にも面白いのはそういう人が離れた3なんですけど、それでもやっぱり「また同じようなゲームだのう」と思うしかなかった。
で、どうにかしてそういうところにカンフル剤的に何か入れようと思って、最終的に世界樹の迷宮のコンセプト的なのを一個殺してただのRPGに近づけた、みたいなところでしょうか。要はブランド使いたかっただけ
良い副作用としては、ゲームバランスがプリセットされたキャラに合わせられるから多分後半で「そんな職業育ててねーようわーん」という可能性は減るということですかね。どのバージョンでも自分が好んだパーティを大幅に改変しないと後半つらいとか裏ボス絶対無理とかある一方、特定の非常にアレな職業が強すぎて「そいつ一人で裏ボス倒せるのです」とかアレな展開になってました。中途半端に接待なゲームバランス目指してるくせに中途半端にバランスの悪い古いゲームフィーチャされても困るですし。
まぁよほど話題にならなければ買う理由にはならなそうです。ああ、あと、あのねの読者もやるしかないんですかねぐぬぬ
とりあえず「世界樹の迷宮」は1〜4をラスボスまではやったもわもわです。裏ボス倒したのは1だけかしら。4も倒そうと思ってたらいつのまにか今に至ってます (4の裏ボスは条件を満たすと倒しやすくなる、という接待仕様があります。珍しい)
1作もやってない人向けに進めるとすると3か4です。2は最悪。1は周囲のゲーム好きの間で少しだけ話題になったものの (当時あのシステムの踏襲は目新しかったわけで)、ゲームの実態としては後半がすっごい短調作業ゲーなのでおすすめできない。ある意味シンプルでいいんですけど。あと、1の3竜はなんだかんだで毎度出ているような気が。「やーい皆勤賞」みたいなノリです
そもそもゲームのフォーマットで話題になった作品をフォーマット部分での抜本的変化がない状態で何作も出せば話題性ゼロになるのも無理はないなぁ、と2あたりで思った人もいるはず。2はつまらなさが確か半端無くて、だからあのウィザードリィっぽくて適度に接待風味のUIにあっという間に見切りをつけたゲーム好きってのは多いと思われます。皮肉にも面白いのはそういう人が離れた3なんですけど、それでもやっぱり「また同じようなゲームだのう」と思うしかなかった。
で、どうにかしてそういうところにカンフル剤的に何か入れようと思って、最終的に世界樹の迷宮のコンセプト的なのを一個殺してただのRPGに近づけた、みたいなところでしょうか。要はブランド使いたかっただけ
良い副作用としては、ゲームバランスがプリセットされたキャラに合わせられるから多分後半で「そんな職業育ててねーようわーん」という可能性は減るということですかね。どのバージョンでも自分が好んだパーティを大幅に改変しないと後半つらいとか裏ボス絶対無理とかある一方、特定の非常にアレな職業が強すぎて「そいつ一人で裏ボス倒せるのです」とかアレな展開になってました。中途半端に接待なゲームバランス目指してるくせに中途半端にバランスの悪い古いゲームフィーチャされても困るですし。
まぁよほど話題にならなければ買う理由にはならなそうです。ああ、あと、あのねの読者もやるしかないんですかねぐぬぬ