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二周目が難しい

少数人・短期間で達成できる物事は、一周目は大抵うまくいくと思う。 各々が求めたいゴールと全く知らない諸要素の組み合わせを上手く抽出することから始めて、個別の要素を熱心に調べて、ゴールに適合する形態を調べることまで丁寧に行う。何故なら知りたいからであり、知ったからには出来ると信じたいからだ。担当者の脳内は興奮しており、だからちょっとしたトラブルすら、楽しいと感じる。 だから一周目は「出来ました」という華々しい結果で報告書がまとまる。 二周目、似ているが個別要素にカスタマイズが必要な案件で、チームの真価が問われると思う。 二周目には最初にあった「興奮ブースト」がなくなり、「もう知っている逆ブースト」がかかる。個別の人々には最初の知的好奇心がない。すでに出来上がっているものがあるという間違った認識から、間違った要件整理が始まる。そしてなにより、一つ一つのコミュニケーションに中だるみが生じる。 二周目に雰囲気が怪しいチームは注意したほうが良い。おそらくは、ラフに言えば「プロ」意識がない。コンスタントにアウトプットを出すことよりも、個別の興味や知らないことが優先になっている。報告は滞りだろうし、ミスも増える。 しかも、二周目にはもうひとつ課題がある。「一周目より『よりよく』出来ました」が、言ってみれば成功の定義になる。中だるみがあるのに、期待値は上げるのが正しいと周りは思う。最悪でも、同じ程度の成功に見えなければ、二周目は失敗とみなされる。 チームをまとめるという観点では、一周目には何もやることはない。二周目は、一周目に上記のことを認識して体制を整理していない場合、桁違いにやることが増える。 いわゆる2次元シューティングゲームではそういうことがないよう、二周目は一周目と同じ方法ではクリア出来ない。一周目には開発者に寄って意図的に作られた安全地帯に、二周目では最初にレーザーが飛んできたりする。 チームリーダーも、二周目の最初に個別にレーザーを撃つべきだ。 参考: レーザーではないのだが、具体例を挙げる。ボスの形状と二周目の説明を見よ。 http://sazanami.net/game/gra5/1st.htm http://sazanami.net/game/gra5/st1.htm