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卓球

 最近やってるので雑感だけ書いておく きっかけはオリンピックとかではなくて、半年ほど前から卓球台が近くにある環境となったこと。「せっかくなので」卓球のラケットと靴を買った。他の人は台に備え付けの安いラケットと普通の靴だったので、この初手から若干普通ではなかった 靴は、卓球台の周囲が幾分不安定だったことによる。要は「怪我をしないため」だった。 ラケットは正直「なんとなく」だが、「そこにいた経験者が備え付けの安いラケットで不服そうだった」ということが幾分関係している。結果としてこのラケット(とラバー)購入は、現在までの自分の卓球理解の基礎になっている。……どういうこと? 卓球に限らず、この手のスポーツの場合、若い、筋力がある、運動神経がある、といった要素があるとそれだけでアドバンテージが大きい。 卓球の場合もそう。太り気味の私にとってみると、周囲が30前後、私が40前後で年齢も去ることながら、DDRもしばらくやっておらず、太り気味で、体が非常に固いという、全体的には勝ちに結びつきづらい状況ではあった。 特に卓球にぞっこんになろうにも、市況はコロナであり、つまりあんまりカジュアルに卓球しに行けない。ましてや子供がいる。こうなると、いくら「せっかくなんで卓球やってみよう」といっても、取れる選択肢は多くない。少なくとも、卓球を卓球台の上で思う存分やるというのは無理筋(今もそう) 実際にプレイする時間が短いなかで色々「得る」ことを目標とした場合、直接のプレイではなく、次のようなところからじわじわ「卓球を理解する」というのが重要で、おそらくはこの年令だとそれが「目的」にもなる 用具の意味を知ること 卓球上達に必要な要素を収集すること 卓球に強くなるための要素を分解し、卓球外にも役に立つ部分を人生の戦略上も強化すること ※ 他の人の良くある「目標」は卓球が強くなることで、例えば大会で勝つこと、あるいは周囲の誰よりも強くなることだろう。それは私の主の目標ではない。目標にしようがない。強くなれそうな感じしねーもん 強くなることに比して、上に書いたような目標をつきつめることは、そんなに難しいことでもない。中年にとってすれば「相手に勝つ」というのは最高難であることが多い。理解する、というのはそうでもない。 「用具の意味を知る」とはガジェオタということで、今所持ラケットが10本に上っているこ

桃鉄スイッチ(=令和版)

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https://twitter.com/amedama/status/1421658455610249226 100年での「完封」的な文脈だと書きたいことはTwitterに書いてしまった気がするのでそちらへ。 もともとの動機は「地理の勉強に役に立つんかいな」といった話。県の位置を把握するとか、いくつかの地名はたしかに覚えるきっかけが出来たりするので悪くない。 一方、大分の湾がまるごとなくなっていたり色々デフォルメされているのは当然ではあって、その他「あったらいいな製薬」みたいなデフォルメ、その時々でしかわからないイベントなどもあるので「きっかけ」かなぁと。清少納言が「清掃」納言とか。「清」「少納言」って区切りなんですけど…… そういえば昔々の桃鉄では東京のビルがペンキ塗り替えコストを必要としていた気がするな。

風花雪月

 2019年のゲームなので今更感あるんだけど「なしルナ」(金鹿)までやったのでメモっとく(ただしカジュアル)。主に「難易度」と「ストーリー」について感想を書く。 ちょっと前提 自分があまりこの手のゲームに慣れていないこと、あと「ルナは別格に難しい」なんて説明があったこともあって、色々調べ物をしたり警戒しながらやってたんだけど、ネットなどの情報がだいぶ出揃ってる2021年現在、そういう情報をフルに使いこなすと「ルナでも簡単」なのかなと思う。強いキャラとそれに合った成長プランが大体全部出揃ってるのと、試しながらやらないといけないのとでは、そりゃぁ辛さが違うよね、と。 難易度面 ノーマル、ハードについて、難易度的に特に指摘するほどのものがない…… ノーマルは自分の基準からするとおおよそ「イージー」。1周目から個人的にはハード選べば良かった気がした。この手のTRPGにあんまり慣れがないので、色々安全寄りに倒したら(フリー戦闘とかね!)後半がダルダルになってしまった。とはいえ、これは振り返ってそう思うのであって、はじめてやったときに計略が全く使いこなせてなかったり色々システムの基本を追いかけられてなかった中では、妥当かもなとも思う面がある。 基本的に、このゲームはハードですらシステム全体を活用する必要があまりない。一方、ルナだとシステムをそれなりに活用しないと辛いので、ルナがコアなプレイヤーの標準難易度ってことになる気がする。 一方、じゃぁ「標準難易度」としてルナが丁度よいかというと、こちらは、なんというか「ピーキー」で、妙にキッツキツにしすぎているところが目立ってしまって、逆に若干息苦しい。 後で書くけど、DLCの煤闇の章はルナに近接していて、かつ敵が単体で跳ね回る感じではなく、敵の総数がしっかりこちらを押してくる感じがより好印象だった。しかも物語が短くコンパクト。良い。 ルナで厳しく管理しないと行けないと思った要素は後で述べる。 「引き継ぎありハード」のあと、そのまま「引き継ぎなしルナティック」(なしルナ)にチャレンジした(3周目でなしルナ)。「ありルナ」をちょっと試したのだけど、EP.3くらいには「これは後半ダレる!」ってのが目に見えたので、「なしルナ」一直線で、これはちょっとドキドキした。 ルナの前半は面白くもないパズルゲーという感じで、敵の攻撃力があまりに高いので戦

評論おじさん

ソフトウェア開発者に限らないと思うが、なんやらかんやら、自分の関与できる・できない事柄について、地に足のついていない評論を行う人を目にする。ここではジェンダーに関する議論は一旦おいておいて「評論おじさん」と表現する。 ※ 経験上、実際男性の方が多く有害だが、女性で類似の問題を有する人がいないとは限らない。ただ、その場合もここで表現する「評論」とちょっと違う匂い・トーンが見え隠れするように思える。本議論ではこの匂いの微妙な差までは論じない。ここではこの匂いの微妙な差までは論じないものの、問題視したくなる傾向がより強い「おじさん」の方を意識して問題視したいので、「評論おじさん・おばさん」と併記もしない。 古くは新聞やニュース番組、スポーツ番組であーだこーだ言うというのは私の父親世代を見ていてあるあるだった。父親と言わないまでも、プラス10歳くらいの人、あるいは私も中年なので私の年代で「評論おじさん」というのはいる。 概ね、何某か社会で足のついた経験があるのが普通で、そうでない若者の戯言とはちょっと違う。若者の戯言は、たまに社会を動揺させるほどの大変容を感じさせつつ無謀で無思慮の印象が先行するのに対して、評論おじさんの評論は、一見して正しそうに見えることが多い。わかりやすいこともある。 問題は次にある。ひとしきり唸ったものの、次のような問に対し その評論となる根拠は実際に評論対象の領域について当てはまる確信があるのか、あるいは、他の分野の経験に基づく推論や、あるいは完全なる受け売りであって、確信の度合いと言うと大したことがないのか 評論の輪郭をよりくっきりさせた際に成立するのか。例えば「バランスが大事」と言ったとき、対象領域の「バランス」とはどのような具体的な姿をとり得るのか、その「バランス」を達成する現実的な方法が(その論者が出来るべきとは言わないまでも)一般的な供給において蓋然性高く実現できるのか その評論が導く結果に身銭を切れるのか、あるいは身銭を切って成功するのか 私が経験した事例では、妙に色々持論があってそれ自体は説得力があったりあるいは「オーラが感じられ」たりするものの、その意見のとおりに当人がプロジェクトを推進して、肝心の「顧客の期待に応える」ことがてんでできないというケースを見たことがある。 あるいはプロジェクトに問題があったときに、その手の「おじさん」が

いろんなコンサルいるけれども

 ここ最近、いわゆる「コンサル」畑の人と仕事をするのが日常になっている。発注する側というよりは自陣営が基本的にそうなってる。まぁね、会社の性質としてそういうところを 選んでる からね。 コンサルといっても一通りではなくて、昔から私は『 コンサルタントの秘密 』が好きだったわけだから「全員、ある種のコンサルタントなんだ」という主張も好きだし、他方でいわゆる「コンサル」というのは戦略コンサルであったり、ITコンサルであったり得意領域が違うということはあり得る。別の軸として、「コンサル」というヒエラルキーのなかで、パートナーまで昇進したことがあるのか自分のコンサルティング会社を運営したことがあるのか、あるいは実は下っ端で追い出されたんだけど「BCGです(`・ω・´)」ってイキりたいだけの人もいる。 以下、私が好きな「みんなコンサルタントです」ではなく、いわゆる「コンサル」の人について引き続き考えていく。 「コンサル」というのは多分、自分自身が能力が高くなること、ではなくて、能力が高いように見せることに特化してうまくなること、が身についている。「コンサル」という立ち位置だと、実際に提案した施策がその3年後上手く行っていたことよりも、まず最初の3ヶ月で提案のウケが良いことの方が何百倍か重要というのは避けられない。 いくら口頭では「デリバリーに責任を持たなければいけないと思っています」と言っていたとしても、クライアントに見えない舞台裏では、如何に自分たちの責任を回避するかについてスライドの一文一句練りに練ることを優先しているし、ましてや、クライアントの社内にいる本当は問題の根本原因であるA氏というのが見つかったとしても、その人が窓口だったらその人を「あんたが問題なので会社辞めましょう」などとは言わない。 というわけで、この「コンサル」の人々に対して、私もあんまり快く思わない感情を抱きがちだ。とはいえこの人々は「よく見せようとする」その一手により、初手の動きがエンジニアよりもエレガントであるのは事実で、また例えばある種の開発フェーズで開発者側起因のミスがあったとして、それが爆散する範囲のコントロールについても「コンサル」してくれるため、「コンサルとハサミは使いよう」という面もある。 いやま、めちゃくちゃ言ってるのは承知なんだけど、「コンサルベースの会社ですよ」「いいですね入りまし

最近の仕事

記録 今年1月に転職して試用期間も終わってしばらく経った。前回も今回も「AIベンチャー」の類だ。 役職こそ(ソフトウェア)エンジニア、あるいは「シニアエンジニア」だが、今回に関しては「エンジニアリングマネージャ」という方がより業界目線では適切な気がする。あるいは、ある種の「PM」だったりもする。この場合のPは何か……ProjectかProgramだろう。 「AIベンチャー」といっても性質がいくつかあると思う。ここで私が最近関わっているのは ビジネス ソフトウェア・エンジニアリング データサイエンス を3軸に据えるタイプの「AIベンチャー」に属する。 この3軸で話をする場合、時間経過も含めたバランスのとり方が大体問題になるようだ。 それは一連のプロジェクト(PoCから運用)における重みの変化であるとか、企業の成長フェーズそれぞれにおける役割分担であるとか、そういう側面で「時間が経過する毎に以下になめらかにそれぞれのフェーズを生き残って切り替えていけるか」という話だったりする。 単純に「PoCで終わり」というのは流石に話が浅くて、まずはそこはクリア出来る程度の体力があるものとしよう。「PoCのウケは悪くないとして……」というところから、より長期的に意味のある成果につなげていくのが真に難しいところだ。もっとも、技術的に難しいというより、本質的に、ソフトウェアを「日本の企業」が「日本の企業」に「継続的に」使ってもらおうとすることそのものが難しい、ということに思える。とにかくそう強く感じる。 こういう(3つの領域を軸とする)企業では、ある固有の理由から「3軸」という構想を描きがちのようだ。それ自体の良し悪しはともかくとして、このような構想を元に企業を考える場合、その3軸それぞれの強さもさることながら、実際にはそれらを取りまとめる「コーポレート・ガバナンス」を仕切る方に隠れたより重要な役割がある……というか、長期に成立させるための前提になるように思う。 この前提に対して手を入れていたのが前職の後半で行った仕事で、これは経営的な目線を獲得する、という観点でも、個人的に非常に大きな経験になった。まず浅く言えば「管理会計」なのだけど、そこで起きるいろいろな現象に対する理解は結局(経理であるとかコーポレート・ファイナンスであるとか労務とか人事とかそういうのを越えて)「コーポレート・ガバ

ゲーム雑記

以前も書いたかも知らんが。 良いと思った作品群(記憶不鮮明なのもあるかも) RE2 Risk of Rain 2 (ただしEarly Accessの比較的初期のもの。またやり直さないとな) Slay the Spire Darkest Dungeon まぁいいだろな作品群 FF7 3倍速 (Rではない) Dead Cells グノーシア 深世海(プレイ中だがおそらくこの枠) イマイチだった作品群(少しぼかす) RE3 悟空のやつ 聖剣のリメイクのやつ Dead Cellsと深世界は多分勧めやすい。ノベルゲーやアニメのノリに少し近接している人にはグノーシアも良い(人狼を少し知っている方が良いが人狼のためにやる人にはおすすめできない)。 Darkest Dungeonとかは自分は面白いと思ったが人にはすすめられない。Slay the Spireもそれなりに回数をこなす覚悟がないと面白くない。RE2は多分に思い出補正なのでなんとも言えんけど、あれは単品で面白いんじゃないだろか。 Risk of Rain 2は刺さる人が限定される。 個人的に非常に印象的なのがRE2とRE3の落差で、バイオ5とバイオ6のときのあのギャップを感じる。エンジンは基本同じはずで、ただRE3にはひたすら「魂がない」。なんでだろうと思いつつ、気だるさに耐えられない。 今は3Dベースの開発を回す事自体はスキームが出来上がっていてやりやすい。なんならSteamでアセットを買って素人もそれっぽいのを作れる。プロならプロで、自分たちが持つ標準的な世界観を構築するノウハウはもう何周もしていそう。 問題は多分、そのときにゲームにかける工数とお金は一方的にアセットと広告に飛びがちだってことなんじゃないかと思う。 思想とそれにまつわる試行錯誤は大小の企業さにあまり関係なく、ゲームから滲み出てくるもののように思う。類似のエンジンであれば出来はそこに集約する。 一瞬見たときのキャラの再現度(声も含む)はマーケティングの良い道具になるものの、プレイしているときにどう見えるかとは、経験的に一致していない。むしろ一致しないときに「あーあ」ってなる。まぁマーケティング的にはその瞬間に「売れて」いるので目的は達成されているとも言えるが、一方で何かのエンゲージメントは決定的に毀損している。このあたりをどうやって提供者側のKPIに含め