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サウルの息子

カメラが登場人物に非常に近く、終始全景が見えない。緊迫感というか圧迫感があるのだが、逆に言うと「何がおこっているか」が分からない。あらすじは理解しとくべきだったかもしんない。

終始解放感に類するものがない(しいて言えば最後にサウルが笑顔を見せる瞬間くらい)。見て楽しいという映画というものではないと思うが(そりゃそうだ)、「戦場のピアニスト」と同様で観た後に各所のシーンで「じわじわ」来る感があり、いわゆる「考えさせられる」感じはする。

ただ、言葉に出来るのかというとそれが難しく、「うーん……?うーん」と言うしかないみたいな、確かに考えてはいるのだけど説明に適した語彙が自分の頭にないため、思考停止に非常に近い「考えされられる」になる。ある意味面白い現象でもあり、逆に話してなんぼみたいな状況下だとこの映画は説明しづらい。この点、 この手の戦争映画は技巧の重ね合わせみたいのがあるんかなと。つまりもう少し古いものから順に見ていかないとついていけないかもしれない。あるいはそれらしいというだけで、そこには何もないかもしれない。

「ここは生者の場所」という主張とサウルの埋葬の対比について、自分の中で100%納得が出来ていない。サウルは良心だったんだろうか。この点で面白いと思ったのは、この作品はサウルが何を考えているか、作中でサウルはほとんど説明していないことだ。

それにしてもそもそも、前提になっている舞台そのものにいて自分がこのレベルの正気を保てる気がしない。まずその部分について乗り越えずにこの手の話を解釈出来るものなんだろか。

PyPIに悪意のあるパッケージ?

https://arstechnica.com/information-technology/2017/09/devs-unknowingly-use-malicious-modules-put-into-official-python-repository/

メモ
Pythonで最も有名なパッケージレポジトリであるPyPIでは、現時点では、有名なパッケージに類似の悪意のあるパッケージを登録することは誰にでも出来る。パッケージ登録に事前の承認を要求せず、またコード署名の仕組み等も整っていないためインストール時に悪意のあるパッケージか否かを判断する方法は限られている。悪意のあるパッケージは管理者によって最終的には削除されると期待される。ただし、その間に利用者が誤って悪意のあるパッケージをインストールする危険性はある。記事によると、実際に研究者等が誤解を招く名称でパッケージを登録すると、数日であっても一定数のインストール報告が得られたようだ。ボットによる自動取得等もあり得るため実害がどの程度あるかは不明だが、実際に誤ってインストールした人がいた可能性はある記事に記載されている例では、本来Pythonにはじめからインストールされている(よってレポジトリを頼る必要がない)標準ライブラリ20個について、2日で7000超ダウンロードされたという報告が興味深い。バックポートの類(参考)と勘違いしたのか、あるいは標準ライブラリにあることを知らないまま無闇にインストールしているのか。レポジトリの管理に十分なリソースが割かれているとは言えない状況に読み取れる。記事に記載されているPyPIからの回答によれば、PyPIにはフルタイムの管理者はおらず、アクティブな管理者は現在二人とのことだ。今後なんらかの対応を検討しているとはいえ、いずれにしても対応には時間がかかるし、このリソースの問題は引き続きついて回ると予想されるこの手の話は他のプログラミング言語のレポジトリでも話題になったと記憶している(例えばnpm

DQ11 衣ニズ 防具なし (3DS)

流石に惰性でやるのも最後だろう……。戦闘系は主要なものについてはもう流石にやることがない気がする。

前回から大してレベル上げ等もせず1回で倒せてるので、正直そこまで難易度の差はないと思う。ただ、装備あり衣ニズよりも戦闘時に必要な工夫がかなり増えた印象で、戦い慣れてないと辛いんかも。種ブーストまでは基本的に不要な感じだが、サクサク倒すのなら全体的に底上げしとくに越したことはないと思う。「準備に手を抜いた割には運良く倒せたかなー」という印象が残ったが、準備して楽勝になるかは分からない。

さて戦闘について。「防具あり」との差分で大事なのは
当然ながらダメージが大きい。特に終末の炎で600程度食らうのが大きいすばやさの問題でセーニャ等による回復が安定しないスーパーリング等に頼れず「けがれた霧」がとにかく面倒 といったところ。
「二度単体で攻撃を喰らえばベロニカ辺りは余裕で死ぬ」という味方の柔らかさ。HPが高いグレイグ等のキャラの強さが相対的に際立つようになる。特に「終末の炎」で600食らい、一部のキャラはHP満タンでも即死する。HPをカウントせずにピンポイントで腕を破壊するのは流石に難しいため、結局は「終末の炎」も喰らわざるを得ず、本体をグレイグ・マルティナ、カミュ、勇者等でフルに殴って死んだら死骸を大急ぎでザオリクするという運用になった。2〜3回食らった。

破壊するタイミングは制御できないものの、特に右腕は破壊すること自体にメリットがあるので、オープニングから右腕を優先的に削るスタートが良い気がする。瞑想が始まる前に一度くらいは破壊しとく方が安心感あるだろ、といった感じ。

本体だけ狙う方法だと後半の「けがれた霧」「終末の炎」を突破できるかは不安(試してないけど)。攻撃キャラをそこそこ柔軟に運用できる分、腕破壊をベースにしたほうが安定する気はする。
試すのも怖いし、範囲攻撃を封印しているわけでもないので、今回はダークミナデインを食らうのは避け、イオグランデ等で子どもを潰す運用とした。本体へのダメージの通りは良くないのだけど、ギガブレイク(主人公)やマヒャデドス(ロウ)等もコンディションを見つつ投入する。コンディションっつーのは要はHP減ってるのに前面に出すのは無茶ということ。

なお、ここまで知らなかったのだが、途中から左腕から子どもが一切出てこなくなるらしく、その一回分だけ…

ローグワン

他のことしながら見てたので感想も雑。

作品の立ち位置上ラストがああなのは仕方ないとして「これ作る意味あるのかなぁ」とかいう無粋な感想が……。良くも悪くも過去作のための過去作のためのもので、要素要素を過去作から引っ張ってくるので余計にギクシャクする。特にエピソード4の前時代的な施設を最新映像技術で再現するってのがなんというかもう最高にアレ。

こういうときはロボットを見ていれば良い。K2の「お別れです!」が良かった。一回のロボットにしてはやけに強いよな。


DQ11 衣ニズ 倒し方検討 (3DS)

○ 準備

レベルが高いに越したことはない武器は強いに越したことはない防具も硬い方が良い。ただし闇攻撃、混乱・幻惑・呪いに対する耐性を優先する全員にスーパーリング+3を装備させる回復役にほしふる腕輪を装備させる可能なら全キャラクターに世界樹の葉と雫、エルフののみぐすりを持たせる
余ったアクセサリーのスロットにはロイヤルチャーム+3あたりが良さそうだったが、他にも良いものがあるかもしれない。

で、2パターン確認した。

○ パターン1 範囲攻撃で腕も攻撃をする

ベロニカのイオグランデ、カミュ(ブーメラン)の分身+デュアルブレイカー、ロウのマヒャドデス、主人公のギガブレイク等を主体として腕の破壊も兼ねた攻撃を行う。

邪神の子も一掃する想定。しなくてもいいけど。

腕がない状況だと瞑想をしないようなので、その点で相手HPを安定して削れる気がする。

また、腕を破壊することで攻撃の量が減り、またダークミナデイン・終末の炎等も防げる……はずなのだが、対衣ニズの準備済だとこれらの攻撃はそれほど怖くないのが実情。さらに、終末の炎を腕破壊で防いでも、相手に跳ね返るダメージは50程度で苦労の割には全く魅力的でない。

腕を回復する際の「時を奪う」等の対策として各キャラに個別回復のアイテムを持たせる方が良いかもしれない。

ポイントは瞑想を止めること。ロイのマヒャドデスやシルビアのローズタイフーン、ゴールドシャワーなども小ぶりながら範囲でちゃんと効くので、主火力がうまく機能していないときには上手く使う。

試したケース: 主人公、カミュ、ベロニカ、セーニャを中心としてカミュのデュアルブレイカーとベロニカのイオグランデを併用する。終末の炎などでは腕を破壊するためにグレイグ等に腕攻撃をさせたが、終末の炎が大して強力ではないことから本体攻撃で良かった気がする。


○ パターン2 腕は放置して本体を中心に攻撃する

グレイグ(全身全霊斬りなど)、マルティナ(氷結らんげき、さみだれ突きなど)、主人公(つるぎの巻など)、カミュ・シルビア(短剣)、ベロニカ等を駆使する。

腕を破壊する手段が限られるため、腕再生の過程で発生する「時を奪う」が発生しない模様。その代わりに結構な頻度で瞑想が使われる。

本体攻撃の火力と相手の回復力のどちらが勝つか、みたいなところがある。その意味でシンプルそうだが、相手の攻撃が後半に行くに連れ…

DQ11 衣ニズ (3DS)

イメージ
DQ11 (3DS) 

当初やる気なかったのだが、衣ニズを倒すことにした。
個人的に「やり残した」と強く感じる要素があって、ずばり「裏ボスの衣を剥がさないで倒す」。 これである。

結論から言うと、単に手作業が多かった。やることをやれば本戦で苦労はしなかった。ターン制限ないのならきせきのなんたらまで用意する必要はあまりない。むしろドゥルダの試験のほうが面倒という意味で苦労した。


時の破壊者を倒した後にやったことは大体以下

完了していないイベントを完了する(ソルティコのイベントとか)味方を強化する系統のクエストを完了するネルセンの迷宮の第4ボス、第5ボスを倒す(倒してなかったので)リッカの宿屋で伝説のメダ女の制服を購入(アイテムドロップ率上げるため)ちいさなメダル110枚取る(メタキンレシピ欲しいので)スーパーリング8個作る(状態異常を防ぎたいので)ほしふる腕輪2個作る(特に回復タイミングを読みたいので)ドゥルダの試練をターン数制限含めて全て攻略する(ひかりの大剣欲しいので)片手剣、大剣、両手づえ、スティック、ブーメランの最強武器を集める鍛冶で装備品をおおよそ全て+3にする一人Lv99になるまでレベル上げする(全員やる必要はなさそうだった) 上の順番にやったわけではないので注意。
武器を強化する必要があるかは謎だが、火力になるキャラの武器は揃えておく方が良い気がした。以下、各キャラの使った武器と個人的に武器を強化したほうが良かったキャラを示す 主人公 -> 片手剣 (☆)カミュ -> ブーメラン(☆)ベロニカ -> 両手杖 (☆)セーニャ -> スティックマルティナ -> 槍ロウ -> スティックシルビア -> 片手剣グレッグ -> 両手剣 (☆) 衣ニズの場合、主力となるキャラの武器を重点的に強化すれば良かった。とはいえどっちかといえばドゥルダの方の問題で全員最低でもS系の+3にはしている。守りは全員なるたけ固有装備もしくはメタキンにしとくのが無難。
メタキン装備のためだけにレースを何度もやるのは若干苦痛だった。レベルきっちり上げるのならこの作業は飛ばしても良いんかもしれない。
鍛冶は「火力上げ」x2〜3, 「乱れ打ち」たくさん、「ヘパイトスの炎」+「超4連」みたいなパターンで概ね対処できるはず。スーパーリング8個とかも、+…

『ロードアイランド・スクール・オブ・デザインに学ぶ クリティカル・メイキングの授業』

ロードアイランド・スクール・オブ・デザインに学ぶ クリティカル・メイキングの授業 - アート思考+デザイン思考が導く、批判的ものづくり

もぅ、目がキラキラしちゃう!(☆▼☆)

校名に「デザイン」とあるのだけど、根っこは完全にアートかな、と思う。STEMならぬSTEAM(Art)を推進してる。

自己表現の語彙を増やす試みを徹底している。デザインという言葉が矮小化されてると感じるので、そういう意味ではアートの根っこを握るかのようなこの学校のような姿勢は余計に眩しい。「アートの生成過程ってそういうことか」とある意味で腑に落ちた。

私の語彙が少ないので説明しきれないのだが、とりあえずRISDというところは「アートを製作者の目線で分解して再構築する基礎的な道具の獲得」に対する拘りがすごい。ゴールに対する執着がとりあえずないに等しく、どちらかというと「正しくやってりゃどっかにたどり着くわね」みたいな突き放しが感じられる。この手の突き放しは社会との関わりで獲得するのは相対的に酷く難しい。

面白いものの本書の限界として、真似ることが出来るようなそういうレベルの教育ではなく、羨望の的にしか出来ないことがある。せめてもの救いは、都内は素人にも開かれた美術館・博物館、期間限定展示はたくさんあってヒントくらいは得られることかなぁと。