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『ロードアイランド・スクール・オブ・デザインに学ぶ クリティカル・メイキングの授業』

ロードアイランド・スクール・オブ・デザインに学ぶ クリティカル・メイキングの授業 - アート思考+デザイン思考が導く、批判的ものづくり

もぅ、目がキラキラしちゃう!(☆▼☆)

校名に「デザイン」とあるのだけど、根っこは完全にアートかな、と思う。STEMならぬSTEAM(Art)を推進してる。

自己表現の語彙を増やす試みを徹底している。デザインという言葉が矮小化されてると感じるので、そういう意味ではアートの根っこを握るかのようなこの学校のような姿勢は余計に眩しい。「アートの生成過程ってそういうことか」とある意味で腑に落ちた。

私の語彙が少ないので説明しきれないのだが、とりあえずRISDというところは「アートを製作者の目線で分解して再構築する基礎的な道具の獲得」に対する拘りがすごい。ゴールに対する執着がとりあえずないに等しく、どちらかというと「正しくやってりゃどっかにたどり着くわね」みたいな突き放しが感じられる。この手の突き放しは社会との関わりで獲得するのは相対的に酷く難しい。

面白いものの本書の限界として、真似ることが出来るようなそういうレベルの教育ではなく、羨望の的にしか出来ないことがある。せめてもの救いは、都内は素人にも開かれた美術館・博物館、期間限定展示はたくさんあってヒントくらいは得られることかなぁと。

スプラ2

ガチについてはバランス調整が行われた、マップが変わった以外にやることが変わっておらず新規さはなかった。時間が取れないためAあたりで止めている。新規さがないことは面白くないことは意味しない。1も時間の問題で泣く泣くS+断念というのがあって、最近はゲームやるときにはそういうリミットがどうしても出てきてキツい(DQ11も同じ)。

バイトはほとんどやっていないが上位クラスの会話を聞くと協力ゲーの厳しさが面白そうだ。やっていないので何とも言えないが「期待したムーブをしない味方」というのは、はるか昔バイオハザードアウトブレイクで味方がドアを塞いでくる自虐プレイをしでかすという頃からこの手のゲームの面白みとなってる。それは論外として「ちゃんと動けよバカー!」という例はこの手のゲームで高レベルになるとすぐにあるんだなぁと。どっちの側(馬鹿にする側にも馬鹿にされる側にも)何回かはなっていて、それはそれはいつもいつも面白いのだけど、あいにく自分の中でスプラはそういうゲームでもないし、バイトはいつも出来ない。

最悪だと思われたのはヒーローモードで、これほど酷い作業ゲーを入れた理由は分からない。個人的にはシナリオもイマイチであった。この展開が好きな人がいるというのは分かる。何より真剣なはずのストーリーにおいてブキチが不要なブキを押し付けてくるのが信じられない。所詮茶番であることをストーリーの提供者が認めちゃだめだ。

そういえば1との心理的差分として、今回は負けたときに頭がカーっとはならんなぁというのがあった。嫁がこの辺り勘違いしてたんだけど、今回は苛立ってコントローラを投げ出したことは一度もない。実際、前回はあったのだけど、心理状態がどう変わったかは興味深いところではある。あるいは投げ出したのはガチのA+以降くらいだったから、そういう状況に出会っていないからか。

あと、偶然他プレイヤーのプレイを後ろから見る機会があって、S〜S+の人とC〜Bくらいの人で、同じステージでの立ち回りの差異が面白かった。具体的な説明は置いておく。C〜Bの人の操作の気持ちというのはよく分かる。S〜S+に関しては操作精度をその枠に押し上げる時間がないと思った。つまりこれ以上無理に上を目指すのは辞めておくのが分相応ということみたいだ。





DQ11 (3DS)

イメージ
感想適当に書いとく。裏ボス + 3DS追加ボスクリアまで。全体的にLv 70〜75くらい。


裏ボスまでで確か62時間。3DS追加のボス群を出す + 3DS追加ボス倒すのに約10時間。

上を見て分かる通り、全体的に達成度的なものは適当。試練は3つクリアしたがそこで願いは3つしか叶えてない(放置したのは本と髪)。道場っぽいところでも全部は進めてない。鍛冶は素材を探す面倒さから放置気味。クエストは前半は結構やったんだけど後半はやっぱり放置気味。味方強化出来るクエストでも多分やってないのがあるとかそういう雑な状態。

本作で個人的に一番感動した点として、戦闘システムが良くできている気がした。

ベホマラー等の範囲回復が隊列にいない味方に効く。これが地味にすっごい好き。いてつく波動の系統が隊列から外れているキャラに効かない。ゾーンで大事。レベルを過度に上げたりしないかぎりメンバーのスキルにいつもどこか抜けがある。スクルト、バイキルト、ベホマラー、ツッコミ、おはらい等々。レベルが上がると解禁されるキャラもいるのだけどタイミングが結構上手くズレてる。ボスの攻撃パターンが、混乱、誘惑、眠り、行動停止、麻痺など、状態変化のバリエーションが豊富過ぎて、ボス初見では相手の特徴がとにかく読めない。思ったよりいてつく波動の類が少ないので地味なスクルトとかピオリムが効くのが渋い(後半やっぱり波動系増えたけど) 全滅して同じボスと2度戦うのもイマイチだなぁという気持ちが自分の中にあって、「味方全員を総動員してアイテムも使えるだけ使ってでもボス初見突破を目指す」というスタイルになった。レベル上げをあまりしなかったことと相まって、どうしても全キャラ総動員みたいのが定着せざるを得なかった。

ただ特に前半は無駄に寄り道していたことがあって、それでも標準的なクリアレベルよりは少し高かったかもしれない。クリア時間も少しそれを反映している気がする。他の人がどういうプレイしてたのか、地味に気になる。

上の通りで、個人的には戦闘システムに感動を覚えたんだけど、このあたりは結局のところプレイヤー次第という気もしている。他の人が同じことを思っていたとはどうも思えない。実際、先にやっている人の話からは先頭の状態に併せてキャラを出し入れするなんていう話を聞いていない。むしろ「〜が強い」とかそういう話が先行して聞こえていて、し…