ダークソウル2 想定問答集
まだ途中までしかやってないのでアレだが、
現時点で感じることを書いとく。
○ 面白い?
初代ほど面白くない気がする。
だらだらやる程度の価値はある。
初代と基本的なシステムや要素が変わらない以上、
初見の驚きがないのは当たり前。
それを前提にして、
個人的に引っかかるポイントがある。
現時点で感じることを書いとく。
○ 面白い?
初代ほど面白くない気がする。
だらだらやる程度の価値はある。
初代と基本的なシステムや要素が変わらない以上、
初見の驚きがないのは当たり前。
それを前提にして、
個人的に引っかかるポイントがある。
- ザコが無限生成ではない
- 「人間性」に当たる「人の像」が枯渇しがち
- 強化にもちいるアイテムも枯渇しがち
死にまくって覚える、色々試す、
という行動が制約されている印象
最悪、初級者なら「詰む」類の仕様に見えたりする。
# 有限ザコについては何度もボス戦に挑んでいるとき、
# 道中が自然に楽になるメリットが一応ある。
○ 最初にやってて感じた違いは?
- ザコの有限生成 (篝火に戻ってもリスポーンしないようになる)
- 自分基準でも少ない印象の「人の像」
- 亡者プレイでも侵入される(´Д`) <- 発売前から言われていた
- 盾の物理カット100%が(最初に)ない。守ってるとライフ減る
- 武器が壊れやすい (代わりに篝火で勝手に耐久度が戻る)
- 回復動作に無視できない遅延が増えた気がする
- マップの自由度が低い
ザコ有限生成と人の像については書いた。
亡者プレイでも侵入されるが、現時点では侵入してきた輩は自分よりヘタで、あっというまに追い返せている。
(ただ、今後この状況は変わっていくと思う。
相手が平均的にはどんどん上手くなっていく + ヘタなヤツはやめてく)
物理カット100%の盾が見当たらないのは、
その代わりにのけぞりしづらくなっている印象 (こちら戦士)。
ボス戦で様子見をしているときには、
良いバランスがとれていると感じた
(代わりにローリング避けがなんだか超大変な印象。なんでだろう)。
最初、武器が「壊れそう!」メッセージがあっという間に出て、
目の前のザコを倒してから替えようと思ったら、あっという間に壊れた。
前作で壊れたことなんて本当にめったになかったのだが……
篝火に頻繁に戻っていないと、現時点でも「壊れそう!」メッセージを見る。
代わりに、自分で不定期に修理しておく必要はなくなっている。
武器を複数抱えておくには、鍛えるための石全般が少ない。
武器を一つに絞った上でヒットアンドアウェイ的にプレイする形に絞られている印象がある。
エスト瓶(や雫石)を使用した後の回復速度が、
特にボス戦中で無視できない程度には遅い。
回復が始まった後に1秒〜10秒レベルで回復完了までラグがある
(雫石の方は特に、意図的に相当遅くなっている)。
これは戦術を強要する、という意味では改善という気がする。
自由度が下がって感じる。特に気になるのは「鍵」。
説明なく鍵がかかっている扉が良く目につく。
各鍵は本筋とは独立したボスを倒した先に転がっていたりするが、
そもそも説明が少ないこのゲームで因果関係のない
「鍵つきの扉」を連発して使うというのは良くない気がする。
雑貨屋のババアが
なぜ鍛冶屋の鍵を持ってるのか
理由は定かではない
○ いますぐやったほうが良い?
やりたきゃやるのだ。
ただ、バグや初心者的に苦しい仕様が今後改善される可能性はあるかも。
このシリーズでは相変わらずなんだろうが、
致命的な進行不能バグの報告が掲示板で散見される。
特定の位置で死ぬと二度と門が開かない、みたいな。
もちろん、一部はプレイヤーの無知だったりもするんだけど。
初心者にチャンスを与えるはずの「人の像」がここまで少ないと、
ヘタすれば前半のボスで詰むのではないか、という懸念もある。
初代を終えている人的には、難易度を気にする必要はないと思う。
NPCのシナリオ進行について情報がないとか、
前作の「あったかふわふわ」相当で何が返ってくるか、
といった情報は十分ではない。
各武器の有用性に関する検証も攻略サイトに並んでない。
そういう「チートシート」を待つのであれば、
もちろん今やらないほうが良いかもしれない。
ただ、一周目くらいあまり見ないほうが良いのでは、とも一応思う。
降りれそうな穴に落ちて
無闇に死んでみるのもまた
ダークソウルだ