マリオカート8 雑感

攻略と感想とメモとが混ざってるが気にしない。

# なお筆者は対人対戦(レース)で現在スコア1600程度。現時点で2000オーバーの人はよくいるのでうまいわけではない。たまに3000とかいる。

一位狙いではなく、ゆるやかにスコアを稼ごうとしたときに考えたことを書く。ハンドルは使わない。

○ コインを取る

コインは10枚まで、1枚毎に少しだけ自機の走行速度が上がるという知識を覚えておく。また確信はないのだが、コインを取った瞬間にほんの少しだけ追加でブーストが入るようだ

○ 前半はアイテムよりコインを取る

レーススタート直後にはさすがに大きな差はついていない。乱戦になる。

人数に差はあるにしても、この状況が終始続くのが上〜中位狙いの際のマリカーの宿命だと思う。例外は1位もしくは12位独走。

逆説的だが、乱戦の結果、前半に取るアイテムの意味は後半にはほぼなくなってしまうことが多い。むしろ、特に前半の混戦では、自分が「一切アイテムを使わなくても」状況は大きく変わらないことが多いように感じる。皆が一斉にアイテムをぶちかますので、相殺されてみんなで少しずつ足を引っ張りあうだけなのだ。

皆が足を引っ張り合うので、3〜10位くらいはいつ入れ替わってもおかしくない形でゲームが進行する。下手をすると、1〜12位全体がそのままもつれあったまま、そのままラストラップに突入してしまう。

前半で取得して消費したアイテムが何であったは、この時点でもちろん関係ない。

この時点でのコインの枚数は3周目で大きな違いをもたらす。

スタート直後から乱戦に揉まれていると、意識して取らない限りはコインは0枚のままになっていることが多いと思う。相手を攻撃したり攻撃されたりするのに夢中になるからだ。

そしてラストラップになったとき、何故か相手のほうが速くて順位が伸びない。

コイン0枚と10枚では、速度の面で地味ながら大きな違いがある。もし相手が、攻撃を食らっていてもなおコインを貯めていて、一方自分が0枚である場合、この時点でアイテム運以外に勝つ要素が1つ減っている。

前半は乱戦になっている集団の少し後ろでもいいから、とにかくコインを取ること。この方針は、順位の安定度に寄与すると思っている。私の場合、前半は8位でもコインが出て欲しいと思うことがある。

ただ、コインは誰もが自然に取ろうとするので、結果取れそうなコインがコースの端にしか無い、ということもよくある。そういうコインを無理に取りに行くと、今度は前と差が開きすぎてしまい、コインどころかキラーでも追いつけないケースが発生する。下手に減速してまでコインを取りにいったりしないように。

ただ、もし最短ルートのちょっと外側にコインがあるようなら、ドリフトの膨らみを少し大きくするくらいは積極的にやろう。


○ ミニターボを理解する

ドリフト中には、ミニターボとさらに一段階上のミニターボ (オレンジ)が発生する。これを会得するのは、順位を維持する上でも必須だと思う。

もちろん、ミニターボをむやみにやるよりは、まずダートに突入せずにコースを完遂出来る方が良い。〜1300くらいのプレイヤーだと、案外ミニターボを狙いすぎて逆に容易にダートにはまっていくので、抜きさりやすい。

ちなみに、ミニターボの最中にジャンプを連続で行うと、自機が接地していないためターボ時間が相対的に伸びる。特にミニターボ後にダートに入ってしまった時などは、効果が大きいようだ。

ジャンプ台では、ジャンプとほぼ同時に自分でもジャンプすると速くなる。キャラクターが特別な動きを取るためそれと分かる。そして着地時に加速する(らしい)。途中まで気付かなかったが、他人のプレイを観戦してる際に気づいた。

反重力時 (タイヤが横になっている状態) に相手にぶつかると(相互に)加速するようだ。障害物でも同様。ポイントは「反重力時」で、通常路面ではぶつかり合うだけだ。

こういった各種のターボ機能を「使える時に」使うのが大きな差につながる。

ただし、一般的に速度アップの小技は常にリスクを伴う。コースと機体によっては、ジャンプ台でのターボ技を使った結果、直後のカーブで曲がれなくなる。ほぼ直角のコーナーに直撃する可能性すらある。目標はカーブ後の速度上昇なのだから、そういうケースではドリフトによるミニターボを選択する方がただしい。

#ただ上記の例でアグレッシブに行くのであれば、バイクを検討して両方のターボを狙うのも良い。バイクは実際、怖いほど曲がる構成に出来ると思う。代わりに軽いキャラでも良い。ちびちゃんかわいい。


○ アイテムよりもコース取りを優先する

特にSFCの強烈なアイテム効果の印象を持っていると、赤こうらで一発逆転出来ると勘違いする。

(筆者はやっていない関係で前作との比較等が一切できないのでアレだが、)少なくとも本作では単純にコインを取ってインを取ってるだけの方が圧倒的に速い。

アイテムによる停止やアイテムによる加速は、以前ほど露骨なインパクトがない。スターは通常路で使ってもコイン10枚差を多分ギリギリ覆い隠す程度でしか無いように見える。

加速方面で効果のあるアイテム(きのこやスター)で大きく向上するのは速度ではなく、ダートやショートカットの利用可能性。ただ、中位を目指したい程度だとむしろ狙って落ちて順位を下げることの方が多いと思う。


○ アイテムに頼らずキャラの重さに頼ってみる

この記事では中位を狙う上で、アイテムを使う技術を敢えて考えていない。

見ている限り、それなりの上級者は単に適切なルートを走行し、キノコ等による追加のブーストを自分がミスらない範囲で使うというそれだけで、十分上位に食い込んでいるように見える。

あまり上位に食い込めない人はリスキーに操作して、逆に自分から壁に直撃して順位を下げている。

重いキャラでやや曲がる構成にし、ダートを極力避け、乱戦では堂々と行きたいルートを行き、相手にふっとばされる恐怖を忘れて直進し、攻撃を受けたら冷静にアクセルを踏むと、気づくと12位にいた自分がゴール時には6位にいたりする。自分で相手の足を引っ張らなくても、しばしばそうなる。

少し試した限りでは、軽い構成では「堂々と直進する」ところで詰まってしまう。乱戦時に動揺を誘うほど自機が吹っ飛ぶ。特に狭いルートで4人での乱戦があったりすると、アイテムの補助なしにまともにカーブを曲がりきれず、押し出されてダートに直行。

あまりにもしばしばそういうことがあるので「重い方がスコア楽に上がるのでは」と筆者は思っている。

# もっとも、上級者(2000〜3000)全員が重量級であるということもないので、全員に通じる完璧なセオリーではないと思う。

アイテムの使用は走れてから考える。

なお、重いキャラは見た目に分かることもあるが、例えばメタルマリオは重い。女性キャラで言えばロゼッタやピンクゴールドピーチなどは実は重い。……ロゼッタかわいそう


○ ノイズがあるタイムアタックのように考える

対人は人臭い動きをするからこそ楽しいのだが、上級プレイヤーの操作の様子はむしろ真逆を行っている。観戦中にそう理解した。

インを取り、コインを取り、ショートカット出来るときには行い、攻撃を受けたらただアクセルを踏んでそこからの最適なルートをたどっている。それだけ。

きっと画面の向こう側では攻撃を食らった際にキレてるかもしれないが、こと操作について言えば、攻撃を受けた後などにブレがない。

オンライン対戦の人間臭さを楽しみつつも、ゲーム上の不確定な要素に感情を交えず、ある程度冷静に対処することで、自分もスコアが伸びるようになった。淡々とプレイすると淡々と大体10ポイントずつ増えるのである (注: 現在のレベルと対戦相手の場合上位だと大体20以上増えるはずなので、割とチキン)。


12位という表示に動揺しないこと。画面上に相手が見えるのならまず距離を確認する。相手が混戦模様なら、相互に足を引っ張ってきてこちらにチャンスがあるだろうと考え、それまでは地道にコインを取っていく。スターで慌てて加速して落ちない。むしろ使わずに追いつけるようにコーナーのインを取る。

# エヴァの「目標をセンターに入れてスイッチ」並に機械的にプレイする方が点数を稼げると思う。

○ ミナクル8は「おまけがたくさんついてるスター」とかんがえる

ミナクル8が出たら、連打してすぐ全部使ってしまおう。

あるいは慣れてきたら、回転しているうち自キャラの目の前のアイテムが使われることを利用して、スターを選択的に取ろう。

ミナクル8はお得そうに見えるが、操作がおざなりになるので逆に順位を下げる可能性が高い。特にボム兵で自爆する可能性が高いと思う。

言い換えると、上の割り切り方は主にボム兵対策だ。スターの後であれば、ある程度の無茶が効くので、アイテムを選んで使う余裕もできる


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