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2022年を振り返ってみるなど

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最近振り返りとかちゃんとやってねぇなぁと思ってたら去年も多分同じことを考えてた  https://dmiyakawa.blogspot.com/2021/12/2021.html マネージャ業 去年と引き続き。(分けたのは去年かもしんないけど) Engineering Manager と Technical Program Manager というふうに2つに分けて考えると個人的に納得感がある感じがする。 今年やったこと自体は個人的に結構誇りに思ってるんだけど、じゃぁ表面的な結果として一般の目に触れたかというと、うーん。前提になって効いてくるチーム周辺の別の要因が、私には如何ともし難い事情で今年は荒れに荒れたのだった。振り返ってみると「攻めきった!」というよりは「守りきった!」みたいな感じに。 いやさ、例えば隣のシマで人が複数人辞めた影響をもろにうちのシマがひっかぶったところ、矛盾のない範囲で人を充てて維持はしたんす(誇りに思うところ)。こういうの、正直めっちゃ神経使うんですけど、うまくやっちまうと「平常運行が続いた」ようにしか見えないみたいなんですよね。はぁ。 一般にはこれだとパッとしないと思う人のほうが多いはずだNE。バフェットの教え(「成長率そのものよりは市場平均との差で見ろ」的な話)で溜飲を下げることにする ※ 荒れる前になんとかする、ということもだいぶしていてもやはり限界はあるなぁ。上の事情全体をより大きな視点で予防できたか、というのは、もちろん私も何度も考えたことだ。いやはや色々難しいNE! セキュリティ体制関連 ISMSとかそういうの。かなり分野違いなんだけど、その分だいぶ学びが多かった。セキュリティ統括とか言うらしいよ? MSに限らず、組織が大きくなるタイミングで何が起こるのか、何をする必要があるのかの理解度が上がった。数年前にコーポレートエンジニアリングかじったときにも学んだこととして、このあたりを軽視すると結構大きな問題になるなぁと思った次第。でも具体的に言葉にするのは難しいな…… 諸事情で来年の半ばあたりまで一周目をやりきった後、あまり手を出さない予定。やりっぱになる感じがしてその点では不完全燃焼は確定。 AtCoderで水色 Rustを勉強するつもりでいたんだけど、気づいたらPythonでやってた。AtCoderのABCのみです。 水色...

7dtd A20 Navezgane 戦士ノーデス Tier5クリア

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今回セットしたレギュレーションは以下。 A20 (b238) 難易度: 戦士 マップはNavezgane(これは「コダワリ」) 「空輸の落下地点」オン(手抜き) いずれかの Tier 5 を成功裏に報告時点で成功とする ここは後で「Tier 5で特別な報奨をもらうまで、の方がガチっぽかったかも」と反省したポイントだけど、辛みをこれ以上続けられなかったという事情もあるw 死亡時点で失敗(ノーデス) ちょっと怖いのは死ぬまで行動不能になるバグとか。経験している分余計に。 このチャレンジに一応成功した直後、気が抜けた状態でシャムウェイ工場 Tier5 (荒廃地Tier5なのでガチ)で深夜に死にました。Tier5よりも深夜貞子の方がずっとヤバい まぁレギュレーションについて書いとくと、まずは「オレオレルール」は当然自分が興味深いと思うものにするよねと。戦士は分かりやすい。ノーデスも分かりやすいはず。 Navezgane…… YouTubeとか見てるとみんなランダムマップ生成のご時世なのだけど、自分はNavezganeとしてみた ランダム生成のマップは、トレーダーと街の距離も短ければPOIの密度も高めだし、とにかく先に進む場合には便利なのは確か。設定次第だけど全部森バイオームに寄せる運用とかもできると思う。 一方で「楽しいんだけど、何か違うなー」という気持ちが自分の中にはあった。 もうね、街がまずそもそもからに「ゾンビっぽい」のよ。分かる人向けに言うと「そもそもSIRENの屍人村なんすけど」みたいな配置 建物はよくダブるし、道路が(すごくきれいになったとはいえ)自然な街のそれではない。 標準的なマップのNavezganeは良くも悪くも作者の意見は反映されているなと思う。僻地の廃屋、小さい町、大きな街、思わせぶりな配置。 「トレーダーが街と近くない」という嬉しくない特性も含めてのNavezgane。そういう「標準」でやってみたかった、という素朴な動機があった。後で書くけど「なるほどこういうオリジナルの配置だと面白いね」というのもやっぱりあった。 これなら他の人もそこそこ同じ条件で試せる(やりたければね) ちなみに難易度について「遊牧民」は(死にながらではあるものの)結構な時間やった回があった。実は標準難易度とそこまでの差は感じない。一方、「戦士」をちょびっと遊んだときに「何か遊...

2021年を振り返ってみるなど

案外、ブログで構造的に振り返ってないなー ○ 仕事について ただ本当に振り返るべきは、だいぶさかのぼって5年くらい前のこと。当時「うーん、マネジメント系をやりたいと思っていたのに一向にそっちに行ける雰囲気ないな」と若干の危機感があったことを覚えている。誰かに喋ったかもしれない。 んで今年はというと、コードはほぼ書いておらずマネジメント全振りの一年だった。転職するときの意向がそもそもそうで、一貫している。あるときに一瞬「書いたほうが良いかー?」と危うい展開もみたものの、今の所はその必要性はない。プレイングマネージャーというのは主義ではない。 「ほぼ」書いてないので一部書いたものもある。ただ、書いたコードはチーム戦での(PRベース開発のような)それではなくて、業務の効率化のスクリプト程度のもん。ついでにバックオフィスの人にPython教えつつ、教える中で「実際の業務としてスプレッドシート2枚の凸合をあえてPythonでするとこうです」みたいな感じで説明も一応した(実用的には2枚くらいだとGASやセル参照で十分なんてこともあるんだけど、経験上それは3枚で一気に辛くなるし、業務領域的には、おそらく将来5枚くらいにはなるヤツなので、Pythonスタート……蛇足だった)。 技術的には「コードを書かずに技術コミュニケーションをする」方面では伸びた気はする。当然コードを書く側面では伸びない。ステークホルダーとのコミュニケーションはだいぶよろしくなったと思う。 最新の技術事情の「ひだ」からは距離が遠くなった。TSを書くことはまずなく、よってdenoの導入タイミングは「わからない」以上ではない(neverかもしれないし、sometime soonかもしれないのだけど)。Cloud Runは良さそうだし、Cloud Composerの金食い虫具合はダッシュボードからよく分かるが、いざTerraformを書けと言われても多分初速は出ない。MLOpsの使われ方は分かるが、ではいざKubeflowを使えと言われてもkubectlコマンドもgcloudコマンドも取り扱いに予習を要する、そういう。 一度落ちているIPAのデータベーススペシャリストはだいぶ力を入れて合格するも、本当にギリギリであった(午後IIが合格点60点のところ61点)。そもそも自分が面している業務からの距離がだいぶ遠く、「感じ」...

7dtd A20

以前もやってたんだけど、「十分やりきった」という感じがいまいちしていなかったので、再開した。そしたら、A19で割と拠点がそれなりにできた段階でA20がリリースされ、ゼロからやりなおし。 ううーんearly access。何年early accessで破壊的変更をカジュアルにやり続けるんだお主ら なお結論を言うと「 Tier 5のクエスト厳しすぎねぇ? 」「 ブラッドムーンホード、邪魔じゃね? 」を主張したいために書いときます。 前提。 A20 マップはPREGENのなんか(Navezganeより密度が高い気がする) ソロプレイ 遊牧民(標準の難易度より一つ上) 補給品の位置オン 他は標準と同じ設定 A20でパイプ系の火器が追加されたからなのか、割と前半から犬とかが出てくるのが厳しい。さよなら、ぼくらのラッパ銃。あのいびつなバランスは嫌いじゃなかった パイプ系火器が出てくるせいかピストルなどのまともな火器が揃うのが遅れ、パイプ系は弾を雰囲気で撃てるだけのショボさ。一方でゴミの中から出てくるアイテムのバラエティが増加しているのか、拠点構築に必要なひとしきりのものはすぐに揃う。A19と感じが違うのは確か。 クエストで正規ルートを推奨するためか、石斧で壁をめっちゃ彫りづらくなっている印象。木材フレームとそれを強化するときの木の消費量が多くなって、少なくとも前半はカジュアルに壁を作りづらくなった、etc. 全体として「さらにちゃんと仕組みが整った」「前半のやんちゃさが薄れた」という感じになっている。いやまぁ、分かるんだけどさ。 A20に限らずもっと手前のA16くらいでもコメントを目にするんだけど(私はA19からしかやってない)、古いバージョンからアップデートして結果として7dtd引退した人というのはレビューとかで結構良く見る。知り合いにもいた。 要するに「ちゃんとした代わりにやんちゃさがなく、やらされてる感が増す。やりたいことができなくなった」みたいな話 ある人は便器の中からピストルが出てきて興奮したんだと。なるほどそれは興奮はするけど、どういう経緯で機能するピストルが便器の中に残されたんだろう? ……と、あんまり気にせずにいたのだけど、たしかに「自分が思っているプレイスタイル」は破壊されるなぁと。少なくともそれなりに長い時間プレイしてたマップがサクッと使えなくなる更新という...

卓球

 最近やってるので雑感だけ書いておく きっかけはオリンピックとかではなくて、半年ほど前から卓球台が近くにある環境となったこと。「せっかくなので」卓球のラケットと靴を買った。他の人は台に備え付けの安いラケットと普通の靴だったので、この初手から若干普通ではなかった 靴は、卓球台の周囲が幾分不安定だったことによる。要は「怪我をしないため」だった。 ラケットは正直「なんとなく」だが、「そこにいた経験者が備え付けの安いラケットで不服そうだった」ということが幾分関係している。結果としてこのラケット(とラバー)購入は、現在までの自分の卓球理解の基礎になっている。……どういうこと? 卓球に限らず、この手のスポーツの場合、若い、筋力がある、運動神経がある、といった要素があるとそれだけでアドバンテージが大きい。 卓球の場合もそう。太り気味の私にとってみると、周囲が30前後、私が40前後で年齢も去ることながら、DDRもしばらくやっておらず、太り気味で、体が非常に固いという、全体的には勝ちに結びつきづらい状況ではあった。 特に卓球にぞっこんになろうにも、市況はコロナであり、つまりあんまりカジュアルに卓球しに行けない。ましてや子供がいる。こうなると、いくら「せっかくなんで卓球やってみよう」といっても、取れる選択肢は多くない。少なくとも、卓球を卓球台の上で思う存分やるというのは無理筋(今もそう) 実際にプレイする時間が短いなかで色々「得る」ことを目標とした場合、直接のプレイではなく、次のようなところからじわじわ「卓球を理解する」というのが重要で、おそらくはこの年令だとそれが「目的」にもなる 用具の意味を知ること 卓球上達に必要な要素を収集すること 卓球に強くなるための要素を分解し、卓球外にも役に立つ部分を人生の戦略上も強化すること ※ 他の人の良くある「目標」は卓球が強くなることで、例えば大会で勝つこと、あるいは周囲の誰よりも強くなることだろう。それは私の主の目標ではない。目標にしようがない。強くなれそうな感じしねーもん 強くなることに比して、上に書いたような目標をつきつめることは、そんなに難しいことでもない。中年にとってすれば「相手に勝つ」というのは最高難であることが多い。理解する、というのはそうでもない。 「用具の意味を知る」とはガジェオタということで、今所持ラケットが10本に上っ...

桃鉄スイッチ(=令和版)

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https://twitter.com/amedama/status/1421658455610249226 100年での「完封」的な文脈だと書きたいことはTwitterに書いてしまった気がするのでそちらへ。 もともとの動機は「地理の勉強に役に立つんかいな」といった話。県の位置を把握するとか、いくつかの地名はたしかに覚えるきっかけが出来たりするので悪くない。 一方、大分の湾がまるごとなくなっていたり色々デフォルメされているのは当然ではあって、その他「あったらいいな製薬」みたいなデフォルメ、その時々でしかわからないイベントなどもあるので「きっかけ」かなぁと。清少納言が「清掃」納言とか。「清」「少納言」って区切りなんですけど…… そういえば昔々の桃鉄では東京のビルがペンキ塗り替えコストを必要としていた気がするな。

風花雪月

 2019年のゲームなので今更感あるんだけど「なしルナ」(金鹿)までやったのでメモっとく(ただしカジュアル)。主に「難易度」と「ストーリー」について感想を書く。 ちょっと前提 自分があまりこの手のゲームに慣れていないこと、あと「ルナは別格に難しい」なんて説明があったこともあって、色々調べ物をしたり警戒しながらやってたんだけど、ネットなどの情報がだいぶ出揃ってる2021年現在、そういう情報をフルに使いこなすと「ルナでも簡単」なのかなと思う。強いキャラとそれに合った成長プランが大体全部出揃ってるのと、試しながらやらないといけないのとでは、そりゃぁ辛さが違うよね、と。 難易度面 ノーマル、ハードについて、難易度的に特に指摘するほどのものがない…… ノーマルは自分の基準からするとおおよそ「イージー」。1周目から個人的にはハード選べば良かった気がした。この手のTRPGにあんまり慣れがないので、色々安全寄りに倒したら(フリー戦闘とかね!)後半がダルダルになってしまった。とはいえ、これは振り返ってそう思うのであって、はじめてやったときに計略が全く使いこなせてなかったり色々システムの基本を追いかけられてなかった中では、妥当かもなとも思う面がある。 基本的に、このゲームはハードですらシステム全体を活用する必要があまりない。一方、ルナだとシステムをそれなりに活用しないと辛いので、ルナがコアなプレイヤーの標準難易度ってことになる気がする。 一方、じゃぁ「標準難易度」としてルナが丁度よいかというと、こちらは、なんというか「ピーキー」で、妙にキッツキツにしすぎているところが目立ってしまって、逆に若干息苦しい。 後で書くけど、DLCの煤闇の章はルナに近接していて、かつ敵が単体で跳ね回る感じではなく、敵の総数がしっかりこちらを押してくる感じがより好印象だった。しかも物語が短くコンパクト。良い。 ルナで厳しく管理しないと行けないと思った要素は後で述べる。 「引き継ぎありハード」のあと、そのまま「引き継ぎなしルナティック」(なしルナ)にチャレンジした(3周目でなしルナ)。「ありルナ」をちょっと試したのだけど、EP.3くらいには「これは後半ダレる!」ってのが目に見えたので、「なしルナ」一直線で、これはちょっとドキドキした。 ルナの前半は面白くもないパズルゲーという感じで、敵の攻撃力があまりに高...