7dtd A20 Navezgane 戦士ノーデス Tier5クリア



今回セットしたレギュレーションは以下。
  • A20 (b238)
  • 難易度: 戦士
  • マップはNavezgane(これは「コダワリ」)
  • 「空輸の落下地点」オン(手抜き)
  • いずれかの Tier 5 を成功裏に報告時点で成功とする
    • ここは後で「Tier 5で特別な報奨をもらうまで、の方がガチっぽかったかも」と反省したポイントだけど、辛みをこれ以上続けられなかったという事情もあるw
  • 死亡時点で失敗(ノーデス)
    • ちょっと怖いのは死ぬまで行動不能になるバグとか。経験している分余計に。
このチャレンジに一応成功した直後、気が抜けた状態でシャムウェイ工場 Tier5 (荒廃地Tier5なのでガチ)で深夜に死にました。Tier5よりも深夜貞子の方がずっとヤバい

まぁレギュレーションについて書いとくと、まずは「オレオレルール」は当然自分が興味深いと思うものにするよねと。戦士は分かりやすい。ノーデスも分かりやすいはず。

Navezgane……

YouTubeとか見てるとみんなランダムマップ生成のご時世なのだけど、自分はNavezganeとしてみた

ランダム生成のマップは、トレーダーと街の距離も短ければPOIの密度も高めだし、とにかく先に進む場合には便利なのは確か。設定次第だけど全部森バイオームに寄せる運用とかもできると思う。

一方で「楽しいんだけど、何か違うなー」という気持ちが自分の中にはあった。

もうね、街がまずそもそもからに「ゾンビっぽい」のよ。分かる人向けに言うと「そもそもSIRENの屍人村なんすけど」みたいな配置

建物はよくダブるし、道路が(すごくきれいになったとはいえ)自然な街のそれではない。

標準的なマップのNavezganeは良くも悪くも作者の意見は反映されているなと思う。僻地の廃屋、小さい町、大きな街、思わせぶりな配置。

「トレーダーが街と近くない」という嬉しくない特性も含めてのNavezgane。そういう「標準」でやってみたかった、という素朴な動機があった。後で書くけど「なるほどこういうオリジナルの配置だと面白いね」というのもやっぱりあった。

これなら他の人もそこそこ同じ条件で試せる(やりたければね)

ちなみに難易度について「遊牧民」は(死にながらではあるものの)結構な時間やった回があった。実は標準難易度とそこまでの差は感じない。一方、「戦士」をちょびっと遊んだときに「何か遊牧民と明らかに違う辛さがあるぞ」みたいな感想があったので、最高難易度ではないのだけど相応の難易度レギュレーションを組んでやってみた次第

当初は「まともに遊べるんだろうか」みたいな心配すらあったんだけど、蓋を開けてみると「こんくらいの緊張感は『アリ』やね」とはなったので、正解だったんだろう。ノーデスは辛いんだけど「これ以上難しいと、苦行の度合いがヤバい」くらいで、社会人片手間でやるギリギリでよかったと思う。

ただ、まずは「遊牧民」くらいで遊んでみるほうが良いと思いますよ。

ログ(成功したときのやつ。実際にはこのトライアルの前に何度も死んでる)

結果としては、確か25日目の夕方でめでたく「クリア」となった。冒頭のスクショの通り

※ 26日だと思っていたがスクショのステージが79で、逆算すると25日だった。(41 + 25) * 1.2

Tier5に森バイオームの病院が含まれるの事態はまぁ想定していたというか、むしろ他のバイオームだと外の状況が露骨に中に悪さするのでレギュレーションの範囲内で一番ラクなのを取ったのは事実。

全体として「無理する必要なければ、そのクエストや作業や実験はやらない」という話になっていく。

興味本位に何かに手を出すと基本的には「あっというまに死ぬ」のと隣合わせ。この難易度では深夜イベントをやったことないんだけど、Tier3のものですら、知らない座組だと標準難易度でも死にかけたりした記憶があるので、今回は一回も受注してない。死んでもいいんだったらある程度気軽なんだけど。

全体として「スローライフ寄りのサバイバル」というよりは若干ローグライクっぽい感じにはなっていて好感の持てるレギュレーションではあった。一方で、そもそもゲーム本体を200時間とかやっていて、Tier4くらい以降は半分弱くらい既プレイの建物ではあってこそ死んでないところはある。ある程度の勘所を掴んだ上でこそまともに機能するものでもある気がする。

ゲームのリズムが全体的に私がよくやるローグライクよりはずっとスローペースなのが、むしろ死ぬ恐怖を増大させる。

「死ぬと積み上げたものがパー」なので、わかっているイベント・想定外イベントに対する緊張感がパないのに加えて、目標に即した行動以外で何かをちょっとでも試してみたり、自拠点を充実化させて「生活感」を出すというのは後手というか「そんな時間あったら他にやることあるよ!」ってなる。

例えば前半で「あ、良いスレッジハンマーが出た。棍棒じゃなくてこっちをデフォで使ってみよう」→「やめようリズムが合わなくてすぐダメージ食らう(´・ω・`)」

一方でRTAほどガチガチではないので、よくも悪くも「まぁゲームよね」というところもまた、ゲーム。

難易度が「戦士」あたりであることについて、まず前半は「タルい」「辛い」というのが正直なところかもしれない。

最初の頃は、チュートリアル後のトレーダーに向かう際のゾンビが硬すぎてダメージを安易に受けてやがて感染し、抗生物質がなく「えーと、何かモチベーションマジでなくなりましたけど(´・ω・`)」というのが何度もあった。それでも一回は「感染度が25%以上行って動きがもたもたし始めるところまで耐えて、晴れて抗生物質ゲット……一個じゃ感染なくならないじゃん」みたいながんばりをしたりもした。苦行である。

「死ぬの怖いので守りのスキル入れたい」と「のんびりしてるとじわじわ敵も強くなって想定外の死亡が怖いので急ぎたい」が組み合わさって、スキル選択は結構悩む。ここもノーデスの醍醐味というかツラミ。

上の「前半に感染する」について言えば、結論としては「高度エンジニアリング」にすぐに振るという運用の一つ手前に「パメルミート」「セクシーティラノサウルス」など、戦闘のストレスを軽減する・生存率を上げるスキルに振る選択になっていった。言われてみれば当たり前なんだけどねぇ。

パイプ系の火器は、前半でウサギなどを狩る(≒食料の安定化)のにはすごく便利なんだけど、硬いゾンビには「は?」みたいな効果しかない。手に入る弾数を考えると基本使うのはありえないレベル。弓便利よね……ってなる(ウサギなどは動き回るし的が小さいので、パイプ武器が非常に合う)

パイプ武器でなんとなくギリギリ実用的なのがパイプマシンガンで、ゾンビ犬の奇襲に攻めて対抗するくらいなもん。他は、まぁ殴った方がコスパええねん……。ピストルでも、すごくなんというかイマイチ

AK-47とかSMG-5とかが入ったあたりでようやく「つかえるー!」みたいな気持ちに。この頃にはスキルもガンスリンガーとかそういったスキルに振れる程度にはなっている。

ヘッドショットの桁違いの威力で攻撃面のストレスが減る。なお、このあたりで一旦は動物の固さが際立ってくる。

この頃になると問題は「囲まれたら死ぬ」「死ぬとすげぇショックでかい」の方に移行する。それでも3〜4回とかいう回数感では(割と良い銃持っている状態で)死んで最初に戻ってるんだけどね。

よって後半は「タルイ」ということはなく、むしろ絶妙な緊張感がある独自のゲームと言う感じで好感触なのだけど、こう、なんというかですね……割と真に怖いゲームになるのでした。特にそんなに可処分時間がないお年頃でもありましてね……

ボクセル型ゲームの常なんだろうと思うけど、ゾンビの行動パターンに基づいて易化させたりする行動とか戦術ってのはまぁあると思っていて、これについては「トライする人の好みでチューニングしてね」という以上のことは言えなそう。

今回のチャレンジ終わった後に「キャットウォーク縦積み」という飛んでもなく強力な回避方法を見てしまい「(゚Д゚)……」とかなった。


囲まれ「かけた」ときにこれやれれば大体大丈夫じゃね……??屋内だと高さ3つ分すぐに取れるか、とか、時間的に間に合うのか、とか、色々あるけれども

鍛鉄の入手も「街灯」とか「変電設備」でいけるんだ、なるほど……


あとは、自分なりの進め方指針をメモっとく

  • 目標は「初日は炉、その後数日以内に作業台、できれば7日以内にミニバイク・バイクいずれか」で、必要な素材を逆算する
  • クエスト受注はして良いと思うし、お金で解決できる問題はクエスト処理しつつの方が効率良い気はする
  • ただ、必要な素材が微妙に足らなくて深夜に歯噛みするくらいなら、無理にクエストをやるよりは集める方に振った方が良いと思う
  • 深夜に動くのはマジで危険だし、夕方も同じ
  • 自転車あっても、回避のためにミニバイク・バイクが要る
    • 特に危険地帯(雪原、荒廃地など)ではバイク等の緊急回避込でないとクーガーやらなんやらで即詰みすることがあるので、ガソリンベースのものが手に入るまで移動範囲は抑えるのが吉
  • 全体的に「相手がタフ → 棍棒でスタミナが減りやすい → 棍棒で抑えきれないケースが多いので弾を使うし、やはり相手がタフなので弾が減りやすい → ジリ貧」というパターンが標準難易度よりずっと多い
    • 言い換えると、スタミナマネジメント上有利な手段は全部準備しておく方が良くて、特に屋外戦では「自転車 << ミニバイク」ということになる
  • 「頑張って移動できるじゃん」は、標準難易度とかだと自分もやってたけど、難易度上がるとマジで危険
    • Navezganeは全体的にトレーダーとPOIの距離が意図的に置かれている節があり、深夜に突入する具合も含めてこのあたりの事情がシビアになりがち。
  • この「移動の面倒臭さ・危険性」への対処がNavezgane固有に考えないといけない頭痛の種。マップはわかっているのだから、考える!
    • ランダム生成だと森バイオーム内で完結させるのがずっと楽だったりするんだけど、森バイオームのジョエル・ジェン以外は全部僻地にトレーダーがいるNavezganeではちょっとしたことですぐに高難易度のバイオームに飛んでいく
    • 幸い、最初から荒廃地クエストってことはないんだけど、最初のトレーダーがジェンだったときのTier2が多分確定で雪原バイオーム行きのお使いで、この時点で自転車で行くと本気でしんどい(死んだ)
  • バイク取得あとは、ケアしないと行けないシビアさが上がっているとは言え、通常難易度とやるべきことはそんなに変わらない
  • 普通難易度と大きく違いがあるとすると、シビアさ
  • こちらからのダメージが低いことに対しては体感で「このくらい撃てば死ぬ」がわかれば大したことじゃなくなっていく
  • 相手からの被ダメージが大問題
    • ちょっとダメージ受けるだけでも、気づくと体力130とかに対して100切ってるし、そこで回復怠ってると次にちょっとやられたときには瀕死圏内だったり、最悪死ぬ
  • 医薬品をよりカジュアルに使う運用になれてないと、服用を忘れて結果的に死ぬ
    • 鎮痛剤でスタン回避とかフォートバイトでダメージ削減とかそういうの。ただし使いすぎると尽きるという問題もあってなぁ……(「エリクサー」問題)
    • 医薬品については「分かっていてゾンビと戦う」ときに判断するフックが脳内にあることが大事なのだけど、貞子などで囲まれかけたときに判断で服用できるかも、……上級者だと重要なんかもしれない。ここはわからん……
    • 良く画面が灰色(ライフがやばい)になる。良いUIだなぁ……
  • ループを使ってよいのなら、この時間枠でのブラッドムーンホードは「どうでもいい」
    • 強いて言えばモロトフカクテルの準備をカジュアルにできるようにしておきたい。常用すると(オイルシェールの運用ができるようになるまでは)オイルやガソリンがネックになる
  • 全体として、高難易度でNavezganeを対象とすると、移動や緊急回避やアイテム群を使った幅広の対処をする中で資源のマネジメントが結局よりシビアになるので、そのあたりで開発者の試行錯誤の跡を深くしれて面白い面はある
  • 一方で、多分なのだけど、すごくゆっくりプレイすれば、相手のレベルアップを考慮してもこちらの武器の準備のほうが上回っていく感じはあり、体感の難易度は低めになるだろう
  • よって、クリアできるという前提で「日数」が競争要因になるかもね、というのが次のお題になる
    • 今回は26日で、これでも自分としては割と急ぎめ
    • これを「21日目のブラッドムーンフォードまでにTier5をクリアする」だと、苦しみが増すかもしれない
    • "21 days to truely die" レギュレーションとか適当に名付けよう
    • 普通の難易度だと14日とか、そういうことはありそう。ただ、14日だとバイクの有無で運がめっちゃ絡みそうね


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