DQ11 衣ニズ 防具なし (3DS)

流石に惰性でやるのも最後だろう……。戦闘系は主要なものについてはもう流石にやることがない気がする。

前回から大してレベル上げ等もせず1回で倒せてるので、正直そこまで難易度の差はないと思う。ただ、装備あり衣ニズよりも戦闘時に必要な工夫がかなり増えた印象で、戦い慣れてないと辛いんかも。種ブーストまでは基本的に不要な感じだが、サクサク倒すのなら全体的に底上げしとくに越したことはないと思う。「準備に手を抜いた割には運良く倒せたかなー」という印象が残ったが、準備して楽勝になるかは分からない。

さて戦闘について。「防具あり」との差分で大事なのは
  • 当然ながらダメージが大きい。特に終末の炎で600程度食らうのが大きい
  • すばやさの問題でセーニャ等による回復が安定しない
  • スーパーリング等に頼れず「けがれた霧」がとにかく面倒
といったところ。

「二度単体で攻撃を喰らえばベロニカ辺りは余裕で死ぬ」という味方の柔らかさ。HPが高いグレイグ等のキャラの強さが相対的に際立つようになる。特に「終末の炎」で600食らい、一部のキャラはHP満タンでも即死する。HPをカウントせずにピンポイントで腕を破壊するのは流石に難しいため、結局は「終末の炎」も喰らわざるを得ず、本体をグレイグ・マルティナ、カミュ、勇者等でフルに殴って死んだら死骸を大急ぎでザオリクするという運用になった。2〜3回食らった。

破壊するタイミングは制御できないものの、特に右腕は破壊すること自体にメリットがあるので、オープニングから右腕を優先的に削るスタートが良い気がする。瞑想が始まる前に一度くらいは破壊しとく方が安心感あるだろ、といった感じ。

本体だけ狙う方法だと後半の「けがれた霧」「終末の炎」を突破できるかは不安(試してないけど)。攻撃キャラをそこそこ柔軟に運用できる分、腕破壊をベースにしたほうが安定する気はする。

試すのも怖いし、範囲攻撃を封印しているわけでもないので、今回はダークミナデインを食らうのは避け、イオグランデ等で子どもを潰す運用とした。本体へのダメージの通りは良くないのだけど、ギガブレイク(主人公)やマヒャデドス(ロウ)等もコンディションを見つつ投入する。コンディションっつーのは要はHP減ってるのに前面に出すのは無茶ということ。

なお、ここまで知らなかったのだが、途中から左腕から子どもが一切出てこなくなるらしく、その一回分だけ左腕がターンを浪費してくれる。もしそうなのだとすれば、左腕は敢えて破壊せず右腕だけ破壊しておく、というのが理想という気もする。ただ、イオグランデとかデュアルブレイカーとか使うと、この辺はコントロールは出来ない。敢えてコントロールする必要もないかな。

相手からのダメージが大きいので回復のタイミングがひじょーに大事なのだが、装備ありなら回復の要であったセーニャが、ほしふる腕輪なしにはかなり遅くて、安心してベホマズンを任せられない。勇者もあまり早くないし、ロウは論外。手元のセーニャはLv99いってないんだけど、行ってもこれは状況変わらないだろう。

ということで回復役をカミュやマルティナに移譲することも考えたほうが良い。しずくをたんまり持たせると勝率は上がるはず。

ただ今回はちょっと手抜きで飛び込んだところがあって、しずくを準備するのが面倒だったので2〜3個とかいう状態。案の定二人に持たせたしずくはあっさり中盤で尽きてしまった(つまり尽きても倒せる程度でしか無いんだけど)。

で、かなり役に立たないのだけどHPそこそこのシルビアあたりも動員しての回復祭となった。遅いことがほぼ間違いないキャラに決め打ちで使わせる、というのもありで、まぁトータルでしずくが分散していればなんだかんだで回復出来る。各キャラがどんくらいの順序で行動してくれるかを肌で感じとくのが割と大事。

#ピオリム・ピオラでブーストも良いかもしれないんだが……バイキルトのほうがありがたいと思うなぁ。

「けがれた霧」がウザく、これについては確実な対策が(防具を封じてるわけだから)ない。セーニャの「キラキラボーン」が安定するようであれば是非……なのだけど、多分バイキルト等のせいなのか、衣ニズが良く「いてつく波動」を打ってくれ、セーニャもHPが低めのキャラであって、結局はあまり安定しなかった。とはいえ「キラキラボーン」効いている時の安心感はすごいので、セーニャは「キラキラボーン」をカミュやマルティナにかけるだけの役割に振ってしまう方が安定するかも。

#このあたりはしずくや葉をどれだけ湯水の如く使えるか・使いたいか次第の面はある。今回一連の衣ニズ戦でしずく等を補充するという機会を(面倒で)儲けてないので、なんだかんだで貧者運用してしまい無駄に辛いことをしている面はある。ジャックポット10回回す気力のある人ならもっと楽なはず。

「けがれた霧」でとにかく状態異常が積み上がるので、主人公とセーニャのゾーン連携「ゴスペルソング」を狙うことになる。セーニャにきせきのきのみを2つほど持たせて置いたのが幸いして2度体制を立て直した。厳しい状況だともう少し欲しくなるかもしれない。

理想形は多分「きせきのしずく」を山盛り持っておくことな気がする。つまり「衣ニズ +  + 防具なし」はようやく「きせき」が欲しくなる難易度。

ただし、ゴスペルソングについてはセーニャと主人公の二人のどちらかでも混乱したり眠ったりすると破綻するので頼り切れないところがある。ゾーン連携に他にこの戦闘で役に立つ回復系ってあったか確認すらしてないが、多分あるだろ。ゾーン連携は他にも火力としてのビーストモードが定番かと思う。

ダラダラ書いたが、要は「崩壊しかけたパーティを復活させる方法があれば概ね時間かければ倒せる」。

世界樹の葉、世界樹のしずく、超万能役、月のしずく、エルフののみぐすりをみんなにたんまり持たせ、特にカミュとマルティナにはしずくを多めに持たせるといった、比較的平凡な準備で平凡に戦えば勝てるようだ、ということが分かった。装備がないぶんアイテムスロットは多いので、時間がかかってもHPを削れる方法を確立させればOK。

そもそも衣ニズについては2ターンで倒せるような経路もあり得るらしく(ビーストモード分身デュアルブレイカー、ただし見たのはPS4版)、今回の制約についてももっと楽に倒す方法はありそうだけど、とりあえずぱぱっと試して倒せてしまったので、おしまい。

○ 追記

この後(ぉぃ)装備一切なし(武器防具一切なし)もやってみたのが……しずくを少し補充した上でも流石に一戦では倒せなかった。倒せる可能性はあるが何より「つまらない」ので本当にやめにする。ポイントは以下の通り


  • スティックを装備できないので「キラキラボーン」が頼れない
  • 武器が装備出来ないのでグレッグ、マルティナ、カミュが直接火力としては戦力外
  • ベロニカ「イオグランデ」、ロウ「マヒャデドス」、カミュ「ジバルンバ」、主人公「ギガデイン」、セーニャ「バギムーチョ」、シルビア「ゴールドシャワー」等、非常に限られた火力に頼る展開になる
  • このうち「イオグランデ」「マヒャデドス」が敵全体であること、魔力上昇とセットで火力としてより秀でているのだが、この二人のHPが低くあっというまに死ぬ。魔力上昇させるか悩むレベルで死ぬ
  • ジバルンバの50強のダメージがとても嬉しくなる、そのくらい火力が細い。辛い。
  • 回復は行動が安定して先行になるカミュ、マルティナを経由した「しずく」が中心になる。シルビアもそこそこ安定して回復になる。その分回復のための「しずく」が各キャラ10程度は欲しい
  • 「時を奪う」で動ける単独キャラに「外れ」が出ると、一方的にニズに「めいそう」「腕回復」等やられ放題になる。火力の選択肢が限られているため、防具なし等よりこの確率が相対的に非常に高く後半に先に進められない。「セーニャ独り!?」みたいな状態になって、バギムーチョの90程度のダメージが嬉しくなる、そういうあまりにしょぼい戦いを経験したければどうぞって感じ
  • いままでになく長期戦となる。MP自動回復もMP使用抑制もないため、のみぐすりが倍以上欲しくなる
  • 「きせきのしずく」を各キャラ(特にセーニャ中心に)5くらい持っているとけがれた霧やMP自動回復等で便利そう。そのくらい「きせき」の重要性が上がる
ニズ本体のHPが黄色〜めいそうで白に戻るという状態で、相手の攻撃の苛烈さはこのあたりから上昇するのでこの程度の準備では勝率は低そう。

試しにやった際には本体黄色までは行ったのだが、準備がまだ十分でなく回復が切れてしまった。カミュ、マルティナに5つほど「しずく」をもたせた状態で切れたので、超万能薬の配分を変えるとかすればこの点は解決しそうだが。


細かい点として「マヒャデドス」が「イオグランデ」より右腕に大きいダメージを与えられるという点があって、ロウの重要度が高めになるのだが、HPがパーティ中最低みたいな状態なので極めて苦痛な展開は相変わらず。単体にしろ範囲にしろベロニカ・ロウを前面に立てるとどちらか、もしくはその両方が死ぬということがしょっちゅう起きて悩ましい。ていうかね、ダルい。

本気で勝とうとするのであれば、少なくとも私の場合Lv99になっていないロウをまずLv99にして、できればきせきのしずくも相応に補充する必要があるようにおもえる。けがれた霧があまりにウザいので、ゲーム展開というよりはプレイヤーの精神安定剤的に。

勝つことが可能か不可能かなら可能そうなラインだとは思うけど強いてやってわくわくするというものではないかなぁという感じ。徒手空拳までバランス調整してないよなぁ当然。


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