ゲーム雑記

以前も書いたかも知らんが。

良いと思った作品群(記憶不鮮明なのもあるかも)
  • RE2
  • Risk of Rain 2 (ただしEarly Accessの比較的初期のもの。またやり直さないとな)
  • Slay the Spire
  • Darkest Dungeon
まぁいいだろな作品群
  • FF7 3倍速 (Rではない)
  • Dead Cells
  • グノーシア
  • 深世海(プレイ中だがおそらくこの枠)

イマイチだった作品群(少しぼかす)
  • RE3
  • 悟空のやつ
  • 聖剣のリメイクのやつ
Dead Cellsと深世界は多分勧めやすい。ノベルゲーやアニメのノリに少し近接している人にはグノーシアも良い(人狼を少し知っている方が良いが人狼のためにやる人にはおすすめできない)。

Darkest Dungeonとかは自分は面白いと思ったが人にはすすめられない。Slay the Spireもそれなりに回数をこなす覚悟がないと面白くない。RE2は多分に思い出補正なのでなんとも言えんけど、あれは単品で面白いんじゃないだろか。 Risk of Rain 2は刺さる人が限定される。

個人的に非常に印象的なのがRE2とRE3の落差で、バイオ5とバイオ6のときのあのギャップを感じる。エンジンは基本同じはずで、ただRE3にはひたすら「魂がない」。なんでだろうと思いつつ、気だるさに耐えられない。

今は3Dベースの開発を回す事自体はスキームが出来上がっていてやりやすい。なんならSteamでアセットを買って素人もそれっぽいのを作れる。プロならプロで、自分たちが持つ標準的な世界観を構築するノウハウはもう何周もしていそう。

問題は多分、そのときにゲームにかける工数とお金は一方的にアセットと広告に飛びがちだってことなんじゃないかと思う。

思想とそれにまつわる試行錯誤は大小の企業さにあまり関係なく、ゲームから滲み出てくるもののように思う。類似のエンジンであれば出来はそこに集約する。

一瞬見たときのキャラの再現度(声も含む)はマーケティングの良い道具になるものの、プレイしているときにどう見えるかとは、経験的に一致していない。むしろ一致しないときに「あーあ」ってなる。まぁマーケティング的にはその瞬間に「売れて」いるので目的は達成されているとも言えるが、一方で何かのエンゲージメントは決定的に毀損している。このあたりをどうやって提供者側のKPIに含められるものかはよくわからないけど。

エンゲージメントが高すぎても微妙、という話もある。NTDのIPな作品を少し避け気味だ。もてなし方がたとえ優れていてもパターンだから。辛い後の達成感、という話ならせきろほど時間欠けなくても辛いカレー食べた後に冷たい水を飲めば良いのでは、ってなる。好みがそういうふうにシフトしてじじいになったってことなんだろう。悪いことでもないが、人にゲームを語るときには気をつけなければならない年になった。

聖剣のリメイクのやつは少し我慢気味にやっている自分に気づき「我慢ってなんだよ」と思いつつ考えた結果、愛着がもともとある人向けの作品だと理解したところでなんとなくやめた。やめた後に再開することになるゲームは強いんだけど、そういうことでもなさそう。

ところで、最近の3D系ゲームにリメイクすると「標準で」テンポが死ぬほど悪くなるんだと思う。作り手は出来の表面上の良さに必ずついてくるこのダルさの要因を必死に削り取ってはじめて良い3Dゲームになる。すくなくとももう何周もこの手のゲームが出回っている中では特にそうなんだと思う。プレイヤーは3Dを喜ぶのではなくあくまで体験が自分の時間をドブに捨てていないかに批判的になってよい頃合いだ。

次のイベントまでの遠すぎる時間、ユーザがいまいち興味のない掛け合いなどをいちいちリアルな時間で表現しないといけなくなるからなんだと思う。2Dの古きゲームは火の魔法を唱えたらボンと相手にダメージがあたる。今のゲームは火が生まれて相手に飛んでいく部分で実時間を省略せずに描くので、ゲームの本質でもない火の描写を見せられる。

大砲で移動するゲームで、3Dのそこそこ「リアル」くさいキャラがくるくる回っているのを見るのはシュールだ。どういう顔して回ってんのか気になる。というかゲームやる気なくなる。しかし飛ばすところをショートカットできない。2Dならぼかす表現が多分その空間に備わっていたんだと思うけど。

TV番組のテンポの悪さとYouTuber関連の動画の過剰なテンポの良さを双方見るのと同じジレンマを感じる。どっちも好きではないが。


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